Condiciones
de Juego
La
piscina o área de juego debe de medir entre 3 de largo x 2 ancho, tener una
longitud mínima de 25 y máxima de 50; el área aconsejable es de 30 ó 35 x 20
ó 23 y la profundidad mínima debe de ser de 90 Cm.. La portería estará sobre
la línea de meta y a 2 M de altura, siendo un rectángulo de 1’5 m de ancho y
1 m de alto con material de 5 cm de ancho.
El
balón utilizado es el oficial de waterpolo. Las palas no deben sobrepasar de
los 2’10 metros de longitud, y será obligatorio que todos los cantos sean
redondeados, sin ángulos ni aristas. El kayak deberá medir entre 2-3 metros de
largo, y 50-60 cm. de ancho, la embarcación debe pesar como mínimo 7 Kg. ,
además es obligatorio el almohadillado en la proa y en la popa. Habrá 2 árbitros,
1 cronometrador y un anotador. El numero de jugadores inscritos en el torneo será
de 10. Inscritos en el alta de partido 8, manteniendo la numeración de la
inscripción del torneo. En juego serán 5 y los suplentes 3. La identificación
de los jugadores estará compuesta por chalecos y cascos del mismo color y
numerados del 1 al 10 coincidiendo con el numero de cada jugador.
medidas campo kayak polo
Reglas
del Juego
El
tiempo del juego constará de dos periodos de 10 minutos cada uno ( mínimo 7
minutos). El descanso de medio tiempo suele durar 3 minutos ( mínimo 1 minuto).
Los equipos cambiaran de campo al cabo de cada tiempo. El arbitro puede detener
el tiempo a lo largo del encuentro ( parándose el cronometro).
Comienzo
del Partido
Al inicio de cada periodo de juego, los jugadores formarán con sus kayaks de
espaldas a su porterías, estando las popas en contacto con la línea de fondo.
Tras tocar con su silbato para señalar el inicio del encuentro, el árbitro
lanzará la pelota en el centro del área del juego. Uno sólo de los jugadores
de cada equipo puede entonces tratar de hacerse con la pelota. Cualquier
infracción en este sentido se castiga con un tiro libre.
Marcar
un Gol
Un gol se considera como tal una vez que la pelota en su integridad haya
traspasado el larguero de la portería. El tanto es concedido cuando un defensa
impide que se pase la pelota con un golpe de pala por detrás de la portería.
Reanudar
el juego despues del gol
Una vez que uno de los equipos haya marcado un gol, se reanuda el juego y el
primer movimiento de balón, a cargo del equipo goleado, se efectúa a partir
del centro del campo. Cada uno de los jugadores de ambos equipos debe de
encontrarse en su campo correspondiente al reanudarse el encuentro. El árbitro
tocará su silbato para señalar la reanudación del encuentro.
Fin
del partido
El cronometrador indicará el final de cada tiempo mediante una señal
estridente. Ningún pase es válido a partir del momento en que se empieza a
emitir ese sonido. Si el penalti ha sido pitado antes de la señal indicando el
fin del tiempo, el saque deberá efectuarse antes de darse por finalizado el
tiempo.
Desempate
En caso de empate tras el final del tiempo de juego normal, y si es fundamental
determinar un vencedor, se jugará una o varias prórrogas, recurriendo al saque
de penaltis si fuera necesario, de acuerdo con las reglas de competición.
Prórroga
La prórroga consistirá de dos períodos de 3 minutos cada uno con 1 minuto de
cambio de campos.
Penaltis
para desempate
En el lanzamiento de penaltis participarán por cada equipo los cinco jugadores
que se encontraban en el área al finalizar el juego.
Tras finalizar el tiempo normal, el jugador que haya sido expulsado con
tarjeta roja no podrá tomar parte en el lanzamiento de penaltis y su equipo
tendrá que renunciar al lanzamiento que le hubiera correspondido. Todos y cada
uno de los cinco jugadores de cada equipo irán alternándose para lanzar los
penaltis. El arbitro lanzará una moneda al aire y ofrecerá al capitán ganador
la posibilidad de escoger cual de los equipos ha de lanzar en primer lugar,
ambos equipos efectúan sus lanzamientos en la misma puerta que le corresponde
al árbitro escoger cual. Una vez que el equipo hay lanzado sus cinco penaltis,
se proclamará vencedor a aquel que haya conseguido mayor número de tantos. Si
prosigue el empate, los equipos volverán a lanzar penaltis, alternándose hasta
que uno de ellos consiga mayor número de tantos por igual número de saques. Si
los equipos siguen empatados en el marcador después de una primera serie de
penaltis, el árbitro puede disponer que se efectúen desde una distancia mayor.
Si
vuelca la embarcación de un jugador
El jugador que vuelca y abandona su kayak ya no podrá tomar parte en el
encuentro y debe retirarse del área de juego inmediatamente, con todo su
equipo. En caso de que el jugador que ha volcado desee reingresar en el área de
juego, deberá atenerse a las reglas relativas a la entrada en el campo. Nadie
puede entrar en el área de juega para ayudar a un jugador con su equipo así
como nadie puede entorpecer la labor del árbitro mientras atiende a un jugador.
Durante un encuentro, un equipo puede ser penalizado por cualquier ayuda o
injerencia exterior, el árbitro dictaminará la severidad de la sanción
aplicable.
Defensa
de la portería
Se entiende que un jugador este en posesión de la pelota cuando se encuentra en
que puede alcanzar la pelota con la mano mientras esta se encuentre en el agua,
no en el aire. El jugador que se encuentra más directamente bajo el larguera y
que mantiene su pala vertical alzada para defender su portería, se considera
como el guardameta en ese momento. Si el guardameta no se encuentra en posesión
de la pelota y un contrario provoca su desplazamiento o desequilibrio, éste último
habrá cometido una falta que debe ser sancionada.
La
entrada en la zona de juego y cambio de jugador
En ningún momento puede tener cada equipo más de 5 jugadores en el área de
juego. Toda falta en este sentido exige una sanción así como la expulsión del
autor de la infracción hasta la próxima ocasión en que se interrumpa el
juego. El ingreso de los jugadores en el área únicamente puede efectuarse a
partir de la línea de portería de su equipo, punto desde el cual efectúan
asimismo la salida en caso de sustitución. Los suplentes deben de guardar el
momento de su entrada en el área que les ha sido asignada. Son los
organizadores de la competición los que se encargan de establecer la zona
reservada a los suplentes. El kayak debe caber enteramente en ella. El reingreso
del jugador que sale del área de juego como resultado de una acción del juego,
no esta sujeto a estas condiciones. Los cambios se pueden efectuar en
cualquier momento El jugador que ha volcado y que no ha salido del área de
juego con la totalidad de su equipación desde la línea de su portería no podrá
ser sustituida antes de la siguiente interrupción del encuentro.
Fuera
de banda
Cuando cualquier parte de la pelota toca línea o el plano vertical de la línea
de banda o de la línea de la portería, o bien cualquier obstáculo que se
encuentre por encima, el equipo que no ha sido el último en toca la pelota con
su pala, embarcación o persona, efectuará el saque de acuerdo con lo
siguiente. Línea de banda: El jugador encargado del saque debe situarse en el
lugar en que salió la pelota. La pelota no puede ser lanzada en el sentido del
ataque . Una falta en ese contexto se convierte en saque de banda para el equipo
contraria Línea de portería: saque de meta cuando un jugador atacante ha sido
el último en toca la pelota . La pelota se puede sacar desde cualquier ángulo
de la línea de portería. Corner: Saque de esquina cuando un defensa ha sido el
último en tocar la pelota. El jugador que efectúa el saque debe situarse en la
esquina del área de juego. Obstáculos en el aire: saque de banda lateral desde
el punto más próximo en que tuvo lugar el contacto. Se aplican las mismas
reglas que para el saque de banda lateral normal. La pelota que rebota en el
larguero ( no así en los soporte) de la portería, para luego permanecer en el
área, sigue estando en juego. Cuando el balón ha estado fuera de banda, se
respetará la cláusula de los 5 segundos y 1 metro para reanudar el juego. Las
faltas serán sancionadas.
Saque
neutral
Si el árbitro precisa interrumpir el encuentro sin que se haya incurrido en
falta alguna ( ej. por lesión de un jugador o estancamiento del juego) se hará
cargo de la pelota para reanudar el encuentro. Dos jugadores contrarios se
situarán en el ángulo recto a los laterales de la piscina, a un metro de
distancia, y aproximadamente en el lugar donde ocurrió el hecho. Sus palas
descansarán en el agua, si bien no entre los kayaks Cada jugador deberá
encontrarse en el punto más cercano a su propia portería. El árbitro lanzará
la pelota en la franja de agua que les separa y los jugadores tratarán de cogerla con las manos después de que toque el agua.
Juego
antirreglamentario
Se
considerarán como juego antirreglamentario las irregularidades siguientes e
incurrirán en sanción si se cometen durante el juego como durante cualquier
interrupción del mismo.
Uso
indebido de la pala
Golpear a un contrincante o a su kayak con la pala o utilizarla para impulsarse o
apoyarse en la persona o el kayak del contrario o impartir la maniobra de este.
Tocar o tratar de tocar la pelota con la pala cuando la pelota está al alcance
de la mano de un rival que esté intentando alcanzarla. Colocar la pala al
alcance de la mano del adversario que sostiene la pelota Batear la pelota con la
pala Lanzar una pala. Todo otro empleo de la pala que entrañe algún riesgo
para un jugador. Entrada antirreglamentaria del kayak
Entrada
antirreglamentaria del kayak
Cuando un jugador empuja el kayak de un adversario con el suyo se señalizarán
las irregularidades siguientes: Cualquier entrada en la que el kayak entre en
contacto con el contrincante y que conlleve algún riesgo para él. Cualquier
empujón brusco a un lado del kayak si se encuentra en un ángulo de 90 grados y
no por contacto sostenido. Empujar a un contrario que se encuentre más allá de 3
metros de la pelota Empujar a un contrario cuando no se esté luchando por
conseguir la pelota
Entrada
antirreglamentaria con la mano
Un jugador realiza una entrada con la mano cuando, con una mano abierta, empuja
a un contrario en el costado o en la parte superior del brazo. A continuación
se indican las situaciones de este tipo de entrada que se considera
antirreglamentaria: Toda entrada efectuada contra un jugador que no tenga la
pelota. Toda entrada que entrañe algún peligro para el jugador atacado Todo
contacto personal que no se efectúe con la mano abierta hacia el costado o
parte superior de brazo.
Posición
de la pelota
Se entiende que un jugador esta en posesión de la pelota cuando se encuentra en
una posición en que puede alcanzar la pelota con la mano mientras esta se
encuentre en el agua, no en el aire.
Obstrucción
indebida
Existe obstrucción cuando., por el movimiento de su kayak, un jugador impide el
paso a otro. Tal obstrucción se considera antirreglamentaria en los casos
siguientes: Cuando se obstruye el paso de un contrincante que se encuentra a más
de 3 metros de la pelota Si se obstruye el paso de un contrario cuando no se está
en posesión de la pelota o luchando por ella, y que el adversario tampoco tenga
el control de la pelota.
Control
de la pelota
Se entiende que un jugador esta en control de la pelota cuando se encuentra a
menos de tres metros de ella y es el más próximo a la pelota.
Agarrón antirreglamentario
El agarrón lo comete el jugador que trata, directa o indirectamente, de impedir
el movimiento de un oponente poniendo la mano, el brazo o la pala sobre el
kayak, o bien asiendo al adversario o a su equipo. También se señala agarrón
antirreglamentario al jugador que se apoye en cualquier elemento del equipo del
área de juego ( ej. marcas de delimitación, postes de la portería u otros
objetos) para impulsarse o sostenerse.
Retención
Los jugadores disponen de un máximo de 5 segundos para maniobrar con la pelota
antes de efectuar un pase o lanzarla en cualquier sentido, a una distancia mínima
de un metro. La pelota ha de recorrer un mínimo de un metro de distancia a
partir de la parte del cuerpo más cercana que sobresale del kayak. Si un
jugador se le escapa la pelota y la recupera en seguida, la cuenta de los 5
segundos volverá a comenzar una vez que la pelota está nuevamente en su poder.
Los jugadores no pueden avanzar con la pala mientras la pelota esté descansando
en la cubierta o en la protección impermeable
Comportamiento
antideportivo
Toda infracción cometida por un jugador mientras el encuentro este interrumpido
Tratar de impedir que el adversario se reincorpore cuando su embarcación haya
volcado Interferir con el equipo de un rival Agarrar la pala de otro jugador o
ponerla fuera de su alcance, o tratar deliberadamente de impedir que el jugador
pueda recuperar su pala Recurrir a determinadas tácticas con intención de
retrasar el juego Jugadores que hacen ver su descontento o desacuerdo Jugadores
que tratan de desquitarse Empleo de tacos u otro lenguaje vulgar El árbitro señalará,
a su discreción, todo otro comportamiento que considere antideportivo o nocivo
para el desarrollo del juego
La
ley de la ventaja
El árbitro podrá aplicar la ley de la ventaja siempre que lo estime oportuno y
que ninguno de los árbitros hayan hecho sonar su silbato La ley de la ventaja
consiste en permitir que continúe el juego cuando este se desarrolla a favor
del equipo objeto de falta No obstante, el árbitro deberá hacer constar que
hubo falta mediante la señal que indica la continuación del juego.
Sanciones
El
árbitro puede castigar las faltas con cualquier combinación de las sanciones
siguientes, según la gravedad y/o frecuencia con que se produzcan.
Advertencia
Una advertencia se puede dar junto a otra sanción. En señal de advertencia el
árbitro enseña una tarjeta verde al jugador. La reiteración la convierte en
tarjeta amarilla, esta tarjeta sanciona las acciones antirreglamentarias
violentas y antideportivas con 2 minutos de exclusión. La tarjeta roja expulsa
por el resto del partido por reiteración de lo anterior y por agresiones. Una
conducta antideportiva puede suponer la descalificación del jugador por el
resto del torneo y acarrear sanciones posteriores.
Lanzamiento
de penalti
El lanzamiento de penalti se realiza desde la línea de 6 metros sin guardameta
que defienda la portería castigada. El penalti se pita cuando la falta se
produce dentro del área de 6 m. contra un jugador que intentaba marcar a puerta
vacía. El lanzamiento comienza en el momento en que el jugador toca la pelota
con la mano o con la pala con la clara intención de marcar.
Lanzamiento
directo
Se lanza directamente a puerta El lanzamiento se pita cuando se comete una falta
contra el jugador que está lanzando la pelota, o por juego peligroso, salvo en
los casos en que se recurra al penalti.
Juego
peligroso Se
entiende por juego peligroso todo contacto indebido con un rival así como el
contacto de la pala con la pelota mientras esta se encuentra en manos del
adversario
Lanzamiento
indirecto
Este libre indirecto no puede lanzarse directamente a puerta. La pelota se pasa
a otro jugador del mismo equipo antes de ser lanzada hacia la portería. El
lanzamiento indirecto se aplicará a las faltas que no hayan sido merecedores de
penaltis o lanzamiento directo.
Exclusión
y expulsión
El árbitro puede apartar a un jugador del área de juego por distintos períodos
de tiempo, según la gravedad uy/o la frecuencia con las que haya incurrido en
la falta penalizada. Las penalizaciones son las siguientes, por orden de
gravedad: Exclusión del jugador durante 2 minutos. Se señala con la tarjeta
amarilla Expulsión del jugador por lo que resta del encuentro. Tarjeta roja. El
árbitro puede solicitar que el jurado tome medidas más severas si es necesario
Cuando un jugador es expulsado no puede ser sustituido por un suplente. Los
jugadores excluidos han de someterse a las reglas de entrada y reingreso en el
área una vez finalizado el período de exclusión siguiendo las indicaciones de
los jueces.
Saque
de falta
Los jugadores que efectúen los tiros libres a puerta, corners, directos e
indirectos a puerta, así como los saques de banda, deben de mantener la pelota
con el brazo extendido por encima de su cabeza al realizar el lanzamiento
correspondiente. Si no se respeta esta condición , se vuelve a efectuar el
lanzamiento por segunda vez. La pelota no está en juego hasta haber recorrido
al menos un metro de distancia. La pelota debe recorrer un metro a partir de la
parte más cercana del cuerpo que se encuentra al exterior del kayak. En el caso
de los lanzamientos libres a puerta, corners, saques de banda o desde medio
campo, el autor del saque puede volver a lanzar, una vez que la pelota haya
recorrido un metro de distancia. El jugador debe efectuar un lanzamiento dentro
de los cinco segundos siguientes al momento en que se sitúe en la posición
correcta con la pelota en su poder. Cuando se trata de un lanzamiento directo o
indirecto a puerta, el saque se llevará a cabo desde la posición indicada por
el árbitro. El árbitro indicará el lugar en que se cometió la infracción o
bien el lugar en que se encontraba la pelota en el momento en que ocurrió dicha
infracción, según lo que más beneficie al equipo afectado. Toda infracción
incurrirá en sanción y se indicará con la señal número 12.
Saque
de penalti
El jugador que efectúe el saque de penalti permanecerá en posición, con el
cuerpo en la línea de los seis metros. Todos los demás jugadores se encontrarán
en la otra mitad del campo. El lanzamiento se hará cuando el árbitro emita la
señal con su silbato. Se aplica la ley de los cinco segundos. El árbitro
volverá a tocar con su silbato para indicar la reanudación del juego. El
jugador que haya lanzado el penalti no volverá a tocar la pelota hasta que la
misma haya entrado en contacto con otro jugador, su equipo, o el larguero.
Señales
del árbitro
El
árbitro señalizará cada caso ( infracción, fuera de banda, jugada
antirreglamentaria, etc) con toque de silbato y los gestos correspondientes.
Cuando se trata de un tiro libre directo o indirecto, el árbitro indica con una
mano/brozo el tipo de lanzamiento que se debe efectuar, y el que sentido,
mientras que la otra/otro especifica el tipo de infracción (entrada
antirreglamentaria, etc. ). Cuando sea necesario, el árbitro deberá señalar
el lugar del lanzamiento con el mismo brazo con el que indico la naturaleza de
la infracción.